Artwork

Контент предоставлен Marketing por Idiotas Portugal. Весь контент подкастов, включая выпуски, графику и описания подкастов, загружается и предоставляется непосредственно Marketing por Idiotas Portugal или его партнером по платформе подкастов. Если вы считаете, что кто-то использует вашу работу, защищенную авторским правом, без вашего разрешения, вы можете выполнить процедуру, описанную здесь https://ru.player.fm/legal.
Player FM - приложение для подкастов
Работайте офлайн с приложением Player FM !

Social Commerce na Amazon, o ROI do Marketing de influenciadores e consolas de jogos

 
Поделиться
 

Manage episode 350395764 series 3325544
Контент предоставлен Marketing por Idiotas Portugal. Весь контент подкастов, включая выпуски, графику и описания подкастов, загружается и предоставляется непосредственно Marketing por Idiotas Portugal или его партнером по платформе подкастов. Если вы считаете, что кто-то использует вашу работу, защищенную авторским правом, без вашего разрешения, вы можете выполнить процедуру, описанную здесь https://ru.player.fm/legal.

No episódio 99 falamos de Social Commerce na Amazon, o ROI do Marketing de influenciadores e consolas de jogos.

Episódio de: 14 de Dezembro, 2022

Download do podcast

MIGUEL

https://www.marketingdive.com/news/amazon-mobile-shopping-social-tiktok/638436/

Social Commerce – Será que é desta com a Amazon?!

É verdade a amazon vem mostrar a todos os miúdos do bairro como é que se faz vídeo e social shopping.

Na passada 5ª feira anunciaram que vão ter uma nova funcionalidade dentro da sua APP chamada INSPIRE…este é um espaço para marcas, influenciadores e criadores de conteúdos partilharem fotos e vídeos de produtos, em formato scroll como as outras redes sociais.

Nestes conteúdos estarão também links para produtos que estejam na plataforma da amazon.

Esta funcionalidade vai estar disponível para apenas alguns utilizadores selecionados nos estados unidos sendo que depois passa para o resto dos estados unidos e mais tarde mundo!

Com a Amazon Mobile APP os utilizadores podem escolher os seus interesses como animais de estimação, gaming, maquilhagem ou até mesmo chás (fred).

A partir daí começam a receber videos e conteúdos só sobre esses temas promovendo produtos etc.

Practically Pursia, uma influenciadora da amazon, diz que os videos curtos são a forma mais rápida e divertida de criar engajamento com a sua audiência.

Ela diz que o Inspire a vai ajudar a fazer crescer o seu negócio por dar aos seus seguidores uma forma conveniente de fazerem compras durante os seus videos… Em vez de terem de saír do video e irem procurar por si mesmos os produtos na net…sem lhe pagarem a comissãozinha. Ela diz que a ideia é genial!

Esta decisão vem numa altura em que a amazon passa algumas dificuldades na abertura de armazéns na sua rede de retalho…

O Social Commerce continua a dar que falar…parece que a qualquer momento vamos ver aquele boom mas que acaba sempre por arrefecer…

E vocês?

Acham que a amazon é a empresa certa para conseguir fazer finalmente descolar o S-Commerce no mundo ocidental?

DIOGO

Esta semana estou frustrado porque trago-vos um estudo da Harvard Business Review com o título de “Será que marketing de influenciadores realmente compensa”. O qual como muitos dos céticos que existem por aí, despertou o meu interesse para sabermos se o ROI é realmente positivo quando estamos a falar de uma indústria que em 2022, atinge os 16,4 mil milhões de dólares e onde mais de 75% das grandes marcas têm um orçamento dedicado para o marketing de influenciadores.
O estudo focou-se sobretudo na China em 5800 posts para 861 marcas por 2400 influenciadores.

Bem como imaginam, alguém que adora dados, neste momento, já me estava a babar.

Só que o artigo entretanto define o que eles mediram como ROI. E sabem o que foi?

ROI was reposts, or shares.

Ou seja, alcance. O que não é mau mas enganem-se, tal como eu me enganei, se pensavam que íamos falar de retorno monetário.

Enfim, o estudo não deixa de ser muito bom no sentido em que medir partilhas e reposts acabam por ser uma interação bastante envolvente vs. apenas “um gosto” ou impressão.

O estudo acaba ainda por se tornar um pouco mais interessante ao mencionar 7 pontos que encontraram que podia aumentar o ROI ou a eficácia das marcas como:

1. Número de seguidores

Ou seja, quanto mais seguidores o influencer tiver melhor o alcance.

2. Frequência de posts

Utilizadores que fazem posts com mais frequência podem ser vistos como uma fonte de informação atualizada, em relação a outros.

3. Adequação da marca com os seguidores do influencer

Por exemplo, as interações da marca seriam elevadas se uma marca de cuidados com a pele trabalhasse com um influenciador cujos seguidores estivessem interessados ​​também em beleza e mas baixo se trabalhasse com alguém cujos seguidores estivessem interessados ​​em automóveis.

4. Originalidade do influenciador

Segundo o estudo, Os influenciadores que publicavam uma proporção maior de conteúdo original tendiam a se destacar mais, atrair mais atenção e parecer mais informados e autênticos.

5. Posts de Positividade

O estudo descobriu ainda que os consumidores são mais propensos a se envolverem com posts altamente positivos

6. Se os posts incluem links para a marca

Eles descobriram que os posts que incluíam links para a conta da rede social de uma marca ou páginas externas tiveram um desempenho significativamente melhor.

7. Se o Post está a anunciar um novo produto

E se pensam que produtos que novos com o lançamento obtêm mais interações, enganem-se. Na verdade, segundo o estudo o contrário acontecia. Posts com lançamentos de novos produtos obtém menos 30,5% de ROI.

Enfim o artigo não era o que esperava mas não é mau.

Bem espero que ajude todos os que são como eu que nunca anunciaram com influenciadores e que se sintam mais confortáveis no futuro usando estas estratégias para otimizar a sua exposição. E vocês, painel, acrescentariam algo mais a estas recomendações?

https://hbr.org/2022/11/does-influencer-marketing-really-pay-off

Agências de influencers no grupo de whatsapp

Tive aqui a falar com a Carla e ela partilhou um pouco as suas preocupações sobre o estudo:

  • O facto de haverem vários outros meios onde é muito difícil medirem o ROI e branding
  • A ideia que não aparece no ROI do artigo o incremento no valor da marca
  • O Influencer marketing não resolve todos os problemas
  • O número de influenciadores contribui para o sucesso da campanha (por mais de macro e micro influencer)
  • A frequência de posts
  • O fator mais importante é a criatividade

FRED

Com o natal a aproximar-se há muitas pessoas a pensar em comprar consolas, vídeo-jogos.

Fui pesquisar e descobri que a PlayStation 5 tem 40 mil pesquisas mensais

XBox – 22 mil pesquisas mensais

Switch nintendo – 60.500 (a playstation portátil tem sensivelmente as mesmas pesquisas)

Um breve contexto histórico:

O primeiro jogo de vídeo foi um produto de pesquisa de 1952 chamado OXO – tic-tac-toe ou (jogo do galo) jogado num computador do tamanho de uma grande sala

Quinze anos mais tarde surge o Odyssey a primeira consola de videojogos doméstica

A Odyssey ganhou muito dinheiro, mas não através de vendas directas: a empresa processou a Atari por ter roubado um dos jogos da Odyssey que era o “Pong”, o primeiro jogo arcade da empresa e, em 1975, o primeiro jogo de vídeo doméstico, acabando por colher mais de 100 milhões de dólares em royalties e danos.

Em 1977 Atari lançou a 2600 a primeira consola em grande escola.

E a partir daqui surge um importante tema na indústria dos vídeos jogos: o software tercearizado: 3rd party software

A Activision representou a primeira grande reestruturação da cadeia de valor dos jogos de vídeo;

Isto porque o primeiro equipamento Atari era totalmente integrado. O Atari 2600 tinha um sistema modular de hardware e software baseado em cartuchos:

A Activision levou essa modularização à sua extensão lógica (e ainda, na altura, sem precedentes), por ser uma empresa diferente daquela que fez o hardware.

Só queria focar-se no software.

A Activision, que tinha lutado para angariar dinheiro dado o facto de visar um mercado que ainda não existia, e que enfrentava processos judiciais da Atari, foi um tremendo sucesso;

agora o capital de risco estava ansioso por financiar o mercado, levando a uma série de criadores terceiros, poucos dos quais tinham a perícia ou habilidade da Activision.

Começou um mercado em expansão em revistas focadas no consumidor de software.

Houve um crash das consolas domésticas, mas não vou ter tempo de explorar muito, mas posso dizer que esse mercado viu renascer o sistema da Nintendo “Nintendo Entertainment System”.

A Nintendo criou os seus próprios jogos como Super Mario Bros. e Zelda, mas também implementou normas exigentes para os criadores de terceiros, exigindo-lhes que passassem uma bateria de testes e pagassem uma taxa de licenciamento de 30% para um máximo de cinco jogos por ano; só então poderiam receber um chip dedicado para o seu cartucho que permitisse que funcionasse.

O controlo firme da Nintendo sobre o mercado de desenvolvimento de terceiros pode parecer familiar: foi um precedente precoce para as batalhas da App Store da última década.

Muitos dos mesmos princípios estavam em jogo:

  • A Nintendo tinha um interesse legítimo em assegurar a qualidade, não apenas para seu próprio bem, mas também em nome da indústria como um todo; da mesma forma, a App Store, após anos de malware e vírus no espaço do PC, restaurou a confiança dos clientes no descarregamento de software de terceiros.
  • Foi a Nintendo que criou a quota de 30% para o proprietário da plataforma que todos os futuros proprietários de consolas iriam implementar, e que a Apple iria estabelecer como padrão para a App Store.
  • Enquanto o bloqueio da App Store da Apple está enraizado no software, a Nintendo teve o mesmo problema que Atari em termos de separação física de hardware e software; isto foi ultrapassado pelos chips de bloqueio já mencionados, juntamente com a marca “Selo de Qualidade” da Nintendo numa tentativa de combater os chips de bloqueio falsificados.

A estratégia da Nintendo funcionou, mas veio com custos a longo prazo: os criadores, odiavam as restrições da empresa, e estavam ansiosos por apoiar um desafiante; esse desafiante chegou sob a forma do Sega Genesis, lançado nos EUA em 1989. A Sega sega seguiu inicialmente o modelo de controlo apertado da Nintendo, mas não conseguiu competir com a biblioteca maior de jogos de terceiros da Super Nintendo.

Depois temos a emergência da Sony: o gigante da electrónica decidiu criar a sua própria consola que se concentraria em gráficos 3D e pacotes de jogos em CD-ROM em vez de cartuchos.

O problema era que a Sony não era um criador de jogos, pelo que começou completamente dependente de criadores de terceiros.

Uma das primeiras formas de a Sony abordar esta questão foi construindo uma parceria inicial com a Namco, o maior rival da Sega em termos de jogos arcade. Os jogos arcade operados por moedas ainda eram um mercado importante nos anos 90, com mais receitas do que o mercado de consolas. Os jogos arcade tinham gráficos e sistemas de controlo superiores, e foram onde os novos jogos foram lançados primeiro; a eventual porta da consola foi sempre uma imitação do original.

Vamos dar um salto para PlayStation 3 e XBox, para explicar que se o imperativo económico para os programadores de terceiros era estar tanto na Xbox como na PlayStation (e no PC), portanto já não havia qualquer diferenciação em ter no catering programadores tercearizados.

A Sony reforçou os seus estúdios internos de desenvolvimento de jogos e comprou vários estúdios externos, com o objectivo de criar os exclusivos PlayStation 4.

A FTC vs. Microsoft: Quarenta anos de contexto podem parecer um exagero quando se trata de examinar a tentativa da FTC de bloquear a aquisição da Activision pela Microsoft, mas penso que é essencial por múltiplas razões.

Primeiro, o mercado dos jogos de vídeo provou ser extremamente dinâmico, particularmente em termos de criadores de terceiros:

> A Atari foi verticalmente integrada

> A Nintendo fez crescer o mercado com o controlo rigoroso de criadores de terceiros

> A Sony assumiu o mercado com a prestação de serviços de programadores terceiros e da diferenciação no hardware

> A melhor geração da Xbox inclinou-se para uma maior escala, tornar-se uma comodity e facilidade de desenvolvimento (eles até anunciaram que perdiam dinheiro)

> A Sony retomou a liderança inclinando-se de novo para a integração vertical

É uma grande viagem.

Pergunta: Será que a Microsoft está disposta a canibalizar-se para construir um novo modelo de negócio para videojogos?

A Sony foi a primeira a lançar um modelo de subscrição, mas será que tornar os títulos amplamente disponíveis aos consumidores numa base de subscrição é exactamente o oposto da estratégia exclusividade? Já agora também há a Xbox Game Pass da Microsoft

[RAPIDINHAS – NOTÍCIAS DE MARKETING DIGITAL EM PORTUGAL E NO MUNDO ]

Sobre o Podcast Marketing por Idiotas

O podcast Marketing por Idiotas é um podcast sobre marketing em Portugal. Neste podcast semanal falamos sobre notícias, irritações e inquietações sobre marketing digital e analógico.

O podcast é apresentado e moderado pelo Diretor de Marketing da Turim Hotéis, Ricardo Vieira e tem como comentadores com lugar cativo o freelancer Diogo Abrantes da Silva, o formador e consultor Frederico Carvalho e o CEO da pkina.com e funis.pt Miguel Vieira.

O conteúdo Social Commerce na Amazon, o ROI do Marketing de influenciadores e consolas de jogos aparece primeiro em Podcast Marketing por Idiotas.

  continue reading

194 эпизодов

Artwork
iconПоделиться
 
Manage episode 350395764 series 3325544
Контент предоставлен Marketing por Idiotas Portugal. Весь контент подкастов, включая выпуски, графику и описания подкастов, загружается и предоставляется непосредственно Marketing por Idiotas Portugal или его партнером по платформе подкастов. Если вы считаете, что кто-то использует вашу работу, защищенную авторским правом, без вашего разрешения, вы можете выполнить процедуру, описанную здесь https://ru.player.fm/legal.

No episódio 99 falamos de Social Commerce na Amazon, o ROI do Marketing de influenciadores e consolas de jogos.

Episódio de: 14 de Dezembro, 2022

Download do podcast

MIGUEL

https://www.marketingdive.com/news/amazon-mobile-shopping-social-tiktok/638436/

Social Commerce – Será que é desta com a Amazon?!

É verdade a amazon vem mostrar a todos os miúdos do bairro como é que se faz vídeo e social shopping.

Na passada 5ª feira anunciaram que vão ter uma nova funcionalidade dentro da sua APP chamada INSPIRE…este é um espaço para marcas, influenciadores e criadores de conteúdos partilharem fotos e vídeos de produtos, em formato scroll como as outras redes sociais.

Nestes conteúdos estarão também links para produtos que estejam na plataforma da amazon.

Esta funcionalidade vai estar disponível para apenas alguns utilizadores selecionados nos estados unidos sendo que depois passa para o resto dos estados unidos e mais tarde mundo!

Com a Amazon Mobile APP os utilizadores podem escolher os seus interesses como animais de estimação, gaming, maquilhagem ou até mesmo chás (fred).

A partir daí começam a receber videos e conteúdos só sobre esses temas promovendo produtos etc.

Practically Pursia, uma influenciadora da amazon, diz que os videos curtos são a forma mais rápida e divertida de criar engajamento com a sua audiência.

Ela diz que o Inspire a vai ajudar a fazer crescer o seu negócio por dar aos seus seguidores uma forma conveniente de fazerem compras durante os seus videos… Em vez de terem de saír do video e irem procurar por si mesmos os produtos na net…sem lhe pagarem a comissãozinha. Ela diz que a ideia é genial!

Esta decisão vem numa altura em que a amazon passa algumas dificuldades na abertura de armazéns na sua rede de retalho…

O Social Commerce continua a dar que falar…parece que a qualquer momento vamos ver aquele boom mas que acaba sempre por arrefecer…

E vocês?

Acham que a amazon é a empresa certa para conseguir fazer finalmente descolar o S-Commerce no mundo ocidental?

DIOGO

Esta semana estou frustrado porque trago-vos um estudo da Harvard Business Review com o título de “Será que marketing de influenciadores realmente compensa”. O qual como muitos dos céticos que existem por aí, despertou o meu interesse para sabermos se o ROI é realmente positivo quando estamos a falar de uma indústria que em 2022, atinge os 16,4 mil milhões de dólares e onde mais de 75% das grandes marcas têm um orçamento dedicado para o marketing de influenciadores.
O estudo focou-se sobretudo na China em 5800 posts para 861 marcas por 2400 influenciadores.

Bem como imaginam, alguém que adora dados, neste momento, já me estava a babar.

Só que o artigo entretanto define o que eles mediram como ROI. E sabem o que foi?

ROI was reposts, or shares.

Ou seja, alcance. O que não é mau mas enganem-se, tal como eu me enganei, se pensavam que íamos falar de retorno monetário.

Enfim, o estudo não deixa de ser muito bom no sentido em que medir partilhas e reposts acabam por ser uma interação bastante envolvente vs. apenas “um gosto” ou impressão.

O estudo acaba ainda por se tornar um pouco mais interessante ao mencionar 7 pontos que encontraram que podia aumentar o ROI ou a eficácia das marcas como:

1. Número de seguidores

Ou seja, quanto mais seguidores o influencer tiver melhor o alcance.

2. Frequência de posts

Utilizadores que fazem posts com mais frequência podem ser vistos como uma fonte de informação atualizada, em relação a outros.

3. Adequação da marca com os seguidores do influencer

Por exemplo, as interações da marca seriam elevadas se uma marca de cuidados com a pele trabalhasse com um influenciador cujos seguidores estivessem interessados ​​também em beleza e mas baixo se trabalhasse com alguém cujos seguidores estivessem interessados ​​em automóveis.

4. Originalidade do influenciador

Segundo o estudo, Os influenciadores que publicavam uma proporção maior de conteúdo original tendiam a se destacar mais, atrair mais atenção e parecer mais informados e autênticos.

5. Posts de Positividade

O estudo descobriu ainda que os consumidores são mais propensos a se envolverem com posts altamente positivos

6. Se os posts incluem links para a marca

Eles descobriram que os posts que incluíam links para a conta da rede social de uma marca ou páginas externas tiveram um desempenho significativamente melhor.

7. Se o Post está a anunciar um novo produto

E se pensam que produtos que novos com o lançamento obtêm mais interações, enganem-se. Na verdade, segundo o estudo o contrário acontecia. Posts com lançamentos de novos produtos obtém menos 30,5% de ROI.

Enfim o artigo não era o que esperava mas não é mau.

Bem espero que ajude todos os que são como eu que nunca anunciaram com influenciadores e que se sintam mais confortáveis no futuro usando estas estratégias para otimizar a sua exposição. E vocês, painel, acrescentariam algo mais a estas recomendações?

https://hbr.org/2022/11/does-influencer-marketing-really-pay-off

Agências de influencers no grupo de whatsapp

Tive aqui a falar com a Carla e ela partilhou um pouco as suas preocupações sobre o estudo:

  • O facto de haverem vários outros meios onde é muito difícil medirem o ROI e branding
  • A ideia que não aparece no ROI do artigo o incremento no valor da marca
  • O Influencer marketing não resolve todos os problemas
  • O número de influenciadores contribui para o sucesso da campanha (por mais de macro e micro influencer)
  • A frequência de posts
  • O fator mais importante é a criatividade

FRED

Com o natal a aproximar-se há muitas pessoas a pensar em comprar consolas, vídeo-jogos.

Fui pesquisar e descobri que a PlayStation 5 tem 40 mil pesquisas mensais

XBox – 22 mil pesquisas mensais

Switch nintendo – 60.500 (a playstation portátil tem sensivelmente as mesmas pesquisas)

Um breve contexto histórico:

O primeiro jogo de vídeo foi um produto de pesquisa de 1952 chamado OXO – tic-tac-toe ou (jogo do galo) jogado num computador do tamanho de uma grande sala

Quinze anos mais tarde surge o Odyssey a primeira consola de videojogos doméstica

A Odyssey ganhou muito dinheiro, mas não através de vendas directas: a empresa processou a Atari por ter roubado um dos jogos da Odyssey que era o “Pong”, o primeiro jogo arcade da empresa e, em 1975, o primeiro jogo de vídeo doméstico, acabando por colher mais de 100 milhões de dólares em royalties e danos.

Em 1977 Atari lançou a 2600 a primeira consola em grande escola.

E a partir daqui surge um importante tema na indústria dos vídeos jogos: o software tercearizado: 3rd party software

A Activision representou a primeira grande reestruturação da cadeia de valor dos jogos de vídeo;

Isto porque o primeiro equipamento Atari era totalmente integrado. O Atari 2600 tinha um sistema modular de hardware e software baseado em cartuchos:

A Activision levou essa modularização à sua extensão lógica (e ainda, na altura, sem precedentes), por ser uma empresa diferente daquela que fez o hardware.

Só queria focar-se no software.

A Activision, que tinha lutado para angariar dinheiro dado o facto de visar um mercado que ainda não existia, e que enfrentava processos judiciais da Atari, foi um tremendo sucesso;

agora o capital de risco estava ansioso por financiar o mercado, levando a uma série de criadores terceiros, poucos dos quais tinham a perícia ou habilidade da Activision.

Começou um mercado em expansão em revistas focadas no consumidor de software.

Houve um crash das consolas domésticas, mas não vou ter tempo de explorar muito, mas posso dizer que esse mercado viu renascer o sistema da Nintendo “Nintendo Entertainment System”.

A Nintendo criou os seus próprios jogos como Super Mario Bros. e Zelda, mas também implementou normas exigentes para os criadores de terceiros, exigindo-lhes que passassem uma bateria de testes e pagassem uma taxa de licenciamento de 30% para um máximo de cinco jogos por ano; só então poderiam receber um chip dedicado para o seu cartucho que permitisse que funcionasse.

O controlo firme da Nintendo sobre o mercado de desenvolvimento de terceiros pode parecer familiar: foi um precedente precoce para as batalhas da App Store da última década.

Muitos dos mesmos princípios estavam em jogo:

  • A Nintendo tinha um interesse legítimo em assegurar a qualidade, não apenas para seu próprio bem, mas também em nome da indústria como um todo; da mesma forma, a App Store, após anos de malware e vírus no espaço do PC, restaurou a confiança dos clientes no descarregamento de software de terceiros.
  • Foi a Nintendo que criou a quota de 30% para o proprietário da plataforma que todos os futuros proprietários de consolas iriam implementar, e que a Apple iria estabelecer como padrão para a App Store.
  • Enquanto o bloqueio da App Store da Apple está enraizado no software, a Nintendo teve o mesmo problema que Atari em termos de separação física de hardware e software; isto foi ultrapassado pelos chips de bloqueio já mencionados, juntamente com a marca “Selo de Qualidade” da Nintendo numa tentativa de combater os chips de bloqueio falsificados.

A estratégia da Nintendo funcionou, mas veio com custos a longo prazo: os criadores, odiavam as restrições da empresa, e estavam ansiosos por apoiar um desafiante; esse desafiante chegou sob a forma do Sega Genesis, lançado nos EUA em 1989. A Sega sega seguiu inicialmente o modelo de controlo apertado da Nintendo, mas não conseguiu competir com a biblioteca maior de jogos de terceiros da Super Nintendo.

Depois temos a emergência da Sony: o gigante da electrónica decidiu criar a sua própria consola que se concentraria em gráficos 3D e pacotes de jogos em CD-ROM em vez de cartuchos.

O problema era que a Sony não era um criador de jogos, pelo que começou completamente dependente de criadores de terceiros.

Uma das primeiras formas de a Sony abordar esta questão foi construindo uma parceria inicial com a Namco, o maior rival da Sega em termos de jogos arcade. Os jogos arcade operados por moedas ainda eram um mercado importante nos anos 90, com mais receitas do que o mercado de consolas. Os jogos arcade tinham gráficos e sistemas de controlo superiores, e foram onde os novos jogos foram lançados primeiro; a eventual porta da consola foi sempre uma imitação do original.

Vamos dar um salto para PlayStation 3 e XBox, para explicar que se o imperativo económico para os programadores de terceiros era estar tanto na Xbox como na PlayStation (e no PC), portanto já não havia qualquer diferenciação em ter no catering programadores tercearizados.

A Sony reforçou os seus estúdios internos de desenvolvimento de jogos e comprou vários estúdios externos, com o objectivo de criar os exclusivos PlayStation 4.

A FTC vs. Microsoft: Quarenta anos de contexto podem parecer um exagero quando se trata de examinar a tentativa da FTC de bloquear a aquisição da Activision pela Microsoft, mas penso que é essencial por múltiplas razões.

Primeiro, o mercado dos jogos de vídeo provou ser extremamente dinâmico, particularmente em termos de criadores de terceiros:

> A Atari foi verticalmente integrada

> A Nintendo fez crescer o mercado com o controlo rigoroso de criadores de terceiros

> A Sony assumiu o mercado com a prestação de serviços de programadores terceiros e da diferenciação no hardware

> A melhor geração da Xbox inclinou-se para uma maior escala, tornar-se uma comodity e facilidade de desenvolvimento (eles até anunciaram que perdiam dinheiro)

> A Sony retomou a liderança inclinando-se de novo para a integração vertical

É uma grande viagem.

Pergunta: Será que a Microsoft está disposta a canibalizar-se para construir um novo modelo de negócio para videojogos?

A Sony foi a primeira a lançar um modelo de subscrição, mas será que tornar os títulos amplamente disponíveis aos consumidores numa base de subscrição é exactamente o oposto da estratégia exclusividade? Já agora também há a Xbox Game Pass da Microsoft

[RAPIDINHAS – NOTÍCIAS DE MARKETING DIGITAL EM PORTUGAL E NO MUNDO ]

Sobre o Podcast Marketing por Idiotas

O podcast Marketing por Idiotas é um podcast sobre marketing em Portugal. Neste podcast semanal falamos sobre notícias, irritações e inquietações sobre marketing digital e analógico.

O podcast é apresentado e moderado pelo Diretor de Marketing da Turim Hotéis, Ricardo Vieira e tem como comentadores com lugar cativo o freelancer Diogo Abrantes da Silva, o formador e consultor Frederico Carvalho e o CEO da pkina.com e funis.pt Miguel Vieira.

O conteúdo Social Commerce na Amazon, o ROI do Marketing de influenciadores e consolas de jogos aparece primeiro em Podcast Marketing por Idiotas.

  continue reading

194 эпизодов

Все серии

×
 
Loading …

Добро пожаловать в Player FM!

Player FM сканирует Интернет в поисках высококачественных подкастов, чтобы вы могли наслаждаться ими прямо сейчас. Это лучшее приложение для подкастов, которое работает на Android, iPhone и веб-странице. Зарегистрируйтесь, чтобы синхронизировать подписки на разных устройствах.

 

Краткое руководство