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Disengagement - Alles hat ein Ende, nur die Wurst hat zwei

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Heute zu Gast: Dmitry Alexandrovsky Heute sprechen wir darüber, wie Spielerinnen und Spieler Spielsessions beenden und wie wir in der Entwicklng diese Ausstiege angenehm gestalten können. Viele Spiele versuchen SpielerInnen so lange wie möglich zu binden und wenden mitunter schmutzige Tricks an, um ein Aufhören zu erschweren. Aktuell haben wir ein totales Überangebot an Medien. Wir haben Netflix, YouTube, soziale Medien, Podcasts, Games (im Abo) und und und. Und auf jeder Plattform kommen jeden Tag mehr als 24h Content dazu. Es ist also unmöglich, alles zu konsumieren und zum Teil"arbeitet" man einfach bestimmte Listen ab. Wir sprechen heute darüber, wie wir verantwortungsvoller mit der Zeit der Spielenden umgehen können und es ermöglichen Spiele und Alltag miteinander zu vereinbaren. Das Profiwort dafür ist"Disengagement". Dazu haben wir uns auch einen Profi eingeladen. Dimi forscht am KIT zu Spielen und seine aktuelle Arbeit beschäftigt sich mit Disengagement und dem Ende von Spielsessions. -- Links -- - Ein Paper zum Thema (https://arxiv.org/abs/2303.15400) "Designing for Disengagement: Challenges and Opportunities for Game Design to Support Children's Exit From Play" - GDC-Talk zum Thema Engagement und Disengagement (Chelsea Howe) (https://www.youtube.com/watch?v=gIrfxZ4KbOA) The Design of Time: Understanding Human Attention and Economies of Engagement - Podcast: "nur 30 Minuten" (https://nur30min.de/) von Markus Richter und Patricia Cammarata zum Thema "Kinder und Medien", insbesondere Episode #7 (https://nur30min.de/2020/02/07/nur30min-s01e07-ist-alles-sucht-was-wir-sucht-nennen/) "Ist alles Sucht, was wir Sucht nennen?"
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Разделы

1. Begrüßung (00:00:18)

2. Vorstellung (00:00:32)

3. Ende von Sessions (00:01:07)

4. Spiele möchten SpielerInnen möglichst lange binden (00:02:58)

5. Respektiere meine begrenzte Lebenszeit (00:04:19)

6. Planen von Sessions bei begrenzter Zeit (00:05:33)

7. Spiele konkurrieren um die Aufmerksamkeit mit anderen Medien (00:06:26)

8. Spielsessions im Game Design berücksichtigen (00:07:56)

9. Kurze Zyklen bei Portal Dogs und Somyeol (00:08:22)

10. Fire of Ardor in 1-2 Sessions spielbar (00:10:18)

11. Anschlussquests in Rollenspielen (00:11:00)

12. App für Kinder und automatisches Beenden auf iOS (00:12:24)

13. Disengagement (00:13:57)

14. Gesundes Spielverhalten (00:15:15)

15. Eine Studie zu Disengagement (00:15:38)

16. Aufmerksamkeit in Zyklen (GDC Talk von Chelsea Howe) (00:17:34)

17. Vertrauen als Basis einer Beziehung (zwischen SpielerIn und Spiel) (00:19:02)

18. Dark Patterns und Kapitalismuskritik (00:19:33)

19. Vertrauensverlust durch die Anwendung von Dark Patterns (00:21:12)

20. Finanzierung von Spieleproduktionen und Erwartungen in digitalen Stores (00:23:25)

21. Wie kann ich als EntwicklerIn den Ausstieg aus einer Spielsession erleichtern? (00:28:27)

22. Wiedereinstieg erleichtern / Recaps nach längeren Pausen (00:29:33)

23. Erzählerstimmen in Spielen (00:31:35)

24. Selbstbestimmt abschalten / aussteigen können (00:32:23)

25. Argumente für Pausen bei kompetetiven SpielerInnen (00:34:39)

26. Rituale zum Aufhören (00:35:17)

27. Flow / Podcast-Empfehlung: Nur 30 Minuten (00:36:24)

28. Selbstregulierung und Abstand (00:39:27)

29. Abgeschlossene Kapitel oder Bereiche (00:41:36)

30. Nintendo als Vorreiter? (00:42:35)

31. Wiedereinstieg: Spielen ist auch anstrengend... (00:43:31)

32. Spiele, die nicht speicherbar sind (00:47:43)

33. Tony and Friends in Kellogg's Land (00:50:04)

34. Zeitlimit in Prince of Persia (00:51:13)

35. Wrap-Up und Ausblick (00:52:42)

36. Witz (00:56:13)

37. Wir lesen eure Kommentare (00:56:27)

38. Outro (01:02:25)

39. Blubb (01:02:52)

22 эпизодов

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Heute zu Gast: Dmitry Alexandrovsky Heute sprechen wir darüber, wie Spielerinnen und Spieler Spielsessions beenden und wie wir in der Entwicklng diese Ausstiege angenehm gestalten können. Viele Spiele versuchen SpielerInnen so lange wie möglich zu binden und wenden mitunter schmutzige Tricks an, um ein Aufhören zu erschweren. Aktuell haben wir ein totales Überangebot an Medien. Wir haben Netflix, YouTube, soziale Medien, Podcasts, Games (im Abo) und und und. Und auf jeder Plattform kommen jeden Tag mehr als 24h Content dazu. Es ist also unmöglich, alles zu konsumieren und zum Teil"arbeitet" man einfach bestimmte Listen ab. Wir sprechen heute darüber, wie wir verantwortungsvoller mit der Zeit der Spielenden umgehen können und es ermöglichen Spiele und Alltag miteinander zu vereinbaren. Das Profiwort dafür ist"Disengagement". Dazu haben wir uns auch einen Profi eingeladen. Dimi forscht am KIT zu Spielen und seine aktuelle Arbeit beschäftigt sich mit Disengagement und dem Ende von Spielsessions. -- Links -- - Ein Paper zum Thema (https://arxiv.org/abs/2303.15400) "Designing for Disengagement: Challenges and Opportunities for Game Design to Support Children's Exit From Play" - GDC-Talk zum Thema Engagement und Disengagement (Chelsea Howe) (https://www.youtube.com/watch?v=gIrfxZ4KbOA) The Design of Time: Understanding Human Attention and Economies of Engagement - Podcast: "nur 30 Minuten" (https://nur30min.de/) von Markus Richter und Patricia Cammarata zum Thema "Kinder und Medien", insbesondere Episode #7 (https://nur30min.de/2020/02/07/nur30min-s01e07-ist-alles-sucht-was-wir-sucht-nennen/) "Ist alles Sucht, was wir Sucht nennen?"
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2. Vorstellung (00:00:32)

3. Ende von Sessions (00:01:07)

4. Spiele möchten SpielerInnen möglichst lange binden (00:02:58)

5. Respektiere meine begrenzte Lebenszeit (00:04:19)

6. Planen von Sessions bei begrenzter Zeit (00:05:33)

7. Spiele konkurrieren um die Aufmerksamkeit mit anderen Medien (00:06:26)

8. Spielsessions im Game Design berücksichtigen (00:07:56)

9. Kurze Zyklen bei Portal Dogs und Somyeol (00:08:22)

10. Fire of Ardor in 1-2 Sessions spielbar (00:10:18)

11. Anschlussquests in Rollenspielen (00:11:00)

12. App für Kinder und automatisches Beenden auf iOS (00:12:24)

13. Disengagement (00:13:57)

14. Gesundes Spielverhalten (00:15:15)

15. Eine Studie zu Disengagement (00:15:38)

16. Aufmerksamkeit in Zyklen (GDC Talk von Chelsea Howe) (00:17:34)

17. Vertrauen als Basis einer Beziehung (zwischen SpielerIn und Spiel) (00:19:02)

18. Dark Patterns und Kapitalismuskritik (00:19:33)

19. Vertrauensverlust durch die Anwendung von Dark Patterns (00:21:12)

20. Finanzierung von Spieleproduktionen und Erwartungen in digitalen Stores (00:23:25)

21. Wie kann ich als EntwicklerIn den Ausstieg aus einer Spielsession erleichtern? (00:28:27)

22. Wiedereinstieg erleichtern / Recaps nach längeren Pausen (00:29:33)

23. Erzählerstimmen in Spielen (00:31:35)

24. Selbstbestimmt abschalten / aussteigen können (00:32:23)

25. Argumente für Pausen bei kompetetiven SpielerInnen (00:34:39)

26. Rituale zum Aufhören (00:35:17)

27. Flow / Podcast-Empfehlung: Nur 30 Minuten (00:36:24)

28. Selbstregulierung und Abstand (00:39:27)

29. Abgeschlossene Kapitel oder Bereiche (00:41:36)

30. Nintendo als Vorreiter? (00:42:35)

31. Wiedereinstieg: Spielen ist auch anstrengend... (00:43:31)

32. Spiele, die nicht speicherbar sind (00:47:43)

33. Tony and Friends in Kellogg's Land (00:50:04)

34. Zeitlimit in Prince of Persia (00:51:13)

35. Wrap-Up und Ausblick (00:52:42)

36. Witz (00:56:13)

37. Wir lesen eure Kommentare (00:56:27)

38. Outro (01:02:25)

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